Regole

In questa pagina puoi trovare un veloce riassunto delle regole di questo evento. Nelle pagine secondarie puoi trovare un approfondimento per ogni argomento.

SSC Club

Per aiutare la comprensione di queste regole, abbiamo creato una playlist di brevi video. Ascoltandoli verrette catapultati direttamente all'interno dell'evento! Accedi alla playlist.

Safety

Se hai bisogno di rallentare una scena, dì a voce alta "RALLENTA / BRAKE".

Se hai bisogno di fermare una scena, dì a voce alta "TAGLIA / CUT".

Se vuoi controllare come sta un altro giocatore, fagli il segno di "ok". Lui risponderà con la mano con il suo stato psicofisico attuale.

_ S C O P R I _ D I _ P I U _

Meccaniche

Durante il gioco sarà disponibile una apposita App. Per poterla utilizzare sarà necessario possedere uno Smartphone (la App è stata sviluppata per essere utilizzabile sulla stragrande maggioranza dei modelli in commercio). Non è necessaria alcuna installazione (si tratta di una app web-based). Nome utente e password di accesso saranno forniti prima dell'inizio del gioco. Tramite tale App sarà possibile scambiare durante l'evento messaggi, denaro, foto, video, dati e molto altro direttamente tra i personaggi. Sarà possibile accedere a tale App in punti specifici anche per chi non ha con sè un supporto adatto.

L’evento cerca di rendere il più possibile realistica ogni interazione. Per quelle che non possiamo creare davvero si ricorre alla parola specifica “OVERRIDE”.

Quando viene pronunciata, quello che segue è un ordine che va rispettato. Chi lo lancia deve indicare chiaramente chi è il bersaglio. Può venire utilizzata per esempio per comunicare l’effetto di un impianto, dicendo ad un altro giocatore “OVERRIDE - Inviami tutti i tuoi soldi”. Lo staff potrebbe utilizzarlo per comunicare l’effetto dell’aver assunto una droga, inviando un messaggio privato al giocatore che dice “OVERRIDE - Cadi a terra svenuto”.

Se dopo OVERRIDE viene posta una domanda, implicitamente vi è la costrizione di rispondere solo con assoluta sincerità.

La valuta di gioco saranno i "crediti", una moneta elettronica gestita automaticamente dalla App di gioco. Il suo potere d'acquisto è indicativamente di 10 crediti <-> 1€/1$; ma nel Futuro il valore di alcuni oggetti potrebbe essere molto diverso da quello a cui siamo abituati (le pistole vengono vendute nei negozi di alimentari per pochi spiccioli, una mela vera viene venduta all'asta per ultra ricchi).

Il gioco vuole rappresentare una società frammentata ed ipercapitalista, in cui vendere il vicino per un pugno di crediti è la norma. Saranno presenti apposite regole per rappresentare questo elemento. Nello specifico, se al vostro personaggio viene offerta una quantità di soldi di molto superiore alla sua disponibilità attuale, esso sarà OBBLIGATO ad accettare l'accordo - a prescindere da quanto sia immorale ciò che viene chiesto.

Inoltre, molte meccaniche di gioco richiederanno ai personaggi di pagare un importo fisso di crediti (pasti e bevande / accesso alle macchine di guarigione / utilizzo singolo del macchinario per la cyber-chirurgia / utilizzo singolo della piattaforma Runner). I servizi saranno abbinati ad appositi codici a barre da scannerizzare con la App di gioco. 

Il gioco vorrà presentare un ambiente in cui tutto è in vendita. Ogni bene o servizio avrà uno specifico costo. Inoltre, si vorrà presentare un divario socio-economico senza precedenti. I giocatori appartenenti ai gruppi Mega-Corp (specialmente quelli con alto numero di ruoli Corp) cominceranno il gioco con un potere d'acquisto soverchiante rispetto gli altri. In aggiunta, il gioco prevederà una specifica meccanica di inflazione.

_ S C O P R I _ D I _ P I U _

Memorie

Il gioco ha un focus specifico sulle memorie - e sulle conseguenze che ha una tecnologia in grado di copiarle, di modificarle, o di cancellarle.

Durante il gioco saranno presenti le track, memorie estratte dalla mente di un donatore e registrate su un supporto digitale, di modo da poter essere rivissute in continuazione. Tali memorie sono delle registrazioni audio che il giocatore potrà ascoltare se possiede il supporto su cui sono registrate.

Ascoltare le memorie è uno dei pochi modi rimasti per provare ancora emozioni umane, in una società che vira sempre di più alla disumanizzazione. Per alcuni personaggi tale pratica è diventata una vera e propria dipendenza, con conseguenze deleterie nel caso non riescano ad ottenere la dose giornaliera "giusta".

Alcune trame del gioco prevedono che alcuni personaggi abbiano subito dei processi di alterazione mnemonica. Come conseguenza, alcune informazioni nella scheda del personaggio sono volontariamente sbagliate. Le informazioni corrette saranno invece distribuite tra le memorie digitali. 

Durante il gioco alcune scelte del personaggio (come quella di farsi installare un impianto) porteranno al dover sacrificare una memoria. In questo caso il giocatore sceglierà una memoria del personaggio (derivante dalla scheda, o da una situazione realmente occorsa durante il gioco). Il personaggio non perderà il ricordo fattuale (continuerà a ricordare cosa è avvenuto, quando, con chi), ma perderà ogni sorta di collegamento emotivo con esso.

Si possono sacrificare memorie che sono specificate nella scheda del personaggio; ricordi di fatti realmente avvenuti durante l'evento; memorie di ricordi di scene comuni auto-definite tra i giocatori prima dell'evento.

Ad ogni perdita di memorie, il personaggio si avvicinerà sempre di più al rischio di cadere nella cyber-psicosi. Tale situazione comporta la perdita totale di controllo sugli impulsi del personaggio e sulla considerazione della vita altrui.

_ S C O P R I _ D I _ P I U _

Cyber-potenziamento

In questo evento saranno presenti svariati IMPIANTI, cioè protesi cibernetiche che sostituiscono parti del corpo al fine di dare abilità sovrumane al soggetto che si sottopone al potenziamento.

Ogni giocatore sarà dotato di un supporto per i Core dei suoi impianti. Questo oggetto sarà fuori gioco e ad ogni giocatore sarà richiesto di averlo addosso. In ogni momento.

Un Core può venire installato da un Tek durante una apposita operazione. Un Tek può aggiungere UN SOLO Core durante ogni operazione. Inoltre, durante la stessa seduta, il Tek può anche rimuovere UN SOLO Core già installato.

Ogni impianto prevede un "potere" specifico che verrà spiegato solamente al soggetto che si fa installare l'impianto. (Di dominio pubblico c’è solo una selezione ristretta degli impianti più comuni). I poteri offerti dagli impianti sono di stampo narrativo. Per essere utilizzati devono essere interpretati in maniera dialogica.

Ogni operazione ha un costo per il personaggio. Ogni volta che un personaggio viene sottoposto ad un intervento di cyber-chirurgia, deve sacrificare una memoria.

I dispositivi avanzati a matrice biocompatibile, noti come "Core", sono estremamente fragili e delicati. Quando sono esposti a contaminanti esterni si degradano rapidamente, oltre il punto di ogni possibile riparazione.

_ S C O P R I _ D I _ P I U _

Ferite e Guarigione

Il gioco ha una impostazione prevalentemente drammatica / narrativa, piuttosto che gamista. Le regole di seguito riportate servono unicamente come indicazione su quale sia l'esito degli scontri.

Ogni personaggio avrà un numero specifico di punti Resistenza (alocazionali). Questi vengono persi quando si viene colpiti da qualunque tipo di arma. Ogni arma infligge lo stesso "danno". 

Le ferite subite dai personaggi saranno letali solo nell'ultimo atto. Negli atti precedenti, un personaggio che esaurisce i punti Resistenza è Sconfitto: inerme ed incapace di difendersi. Il gioco prevede svariate meccaniche che permettono di avvantaggiarsi su personaggi sconfitti (rubare denaro, dati, impianti, informazioni).

Il modo preferenziale per guarire è pagando il trattamento indicato nel macchinario per l'auto-guarigione. Alcuni impianti di Tek permettono di curare sul campo - ma solo ed unicamente il primo punto Resistenza. La guarigione naturale è possibile, ma estremamente lenta (un punto Resistenza recuperato alla fine dell'atto).

_ S C O P R I _ D I _ P I U _

Combattimento

L'approccio al combattimento non è né sportivo né competitivo, ma cinematografico: i combattimenti sono un'opportunità per creare scene dinamiche e coinvolgenti. Tutti i combattimenti sono auto-regolati da ogni giocatore attraverso il buon senso, la cura per il benessere e il divertimento degli altri giocatori, le Safewords.

Le armi da mischia accettate sono solo le repliche in lattice dall'aspetto "moderno": manganelli, tubi di piombo, chiavi inglesi, coltelli, asce da pompiere e simili. Le repliche dall'aspetto antico, come le spade e le asce usate nei giochi fantasy medievali, sono severamente vietate. Armi che si rifanno all'immaginario cyberpunk, come katane monofilari, sono benvenute.

Il gioco sarà caratterizzato da due tipi di armi a distanza. La prima rappresenta la generica arma da fuoco da Sprawl: economica, facile da usare, ampiamente disponibile. Ogni giocatore potrà portarne con sè una di sua proprietà. Fuori gioco sono rappresentate dalle AlphaPoint Nerf, una pistola giocattolo che emette suoni e luci. Alcuni impianti Ronin permettono di ridurre / ignorare del tutto tali armi.

Il secondo tipo di armi a distanza sono le armi "Smart". Sono armi speciali, date in dotazione dallo staff, ed utilizzabili solo dai Ronin. Possono essere in 3 versioni: pistola, fucile, mitragliatore. Inoltre, ogni versione ha 3 "gradi": base, avanzato, sperimentale. Ogni livello aumenta la capacità e aumenta il rate di fuoco. Tali armi (ed i loro upgrade) posso solo venire acquistate durante l'evento con i crediti di gioco.

Ogni personaggio è in grado di usare armi da fuoco non Smart, e armi bianche corte (pugnali / mazze corte). Ogni personaggio è in grado di usare solo un'arma per volta. Ogni personaggio possiede 3 livelli Resistenza. Installandosi appositi impianti da Ronin è possibile utilizzare classi diverse di armi, utilizzare più armi insieme, e aumentare il numero di livelli Resistenza.

Nel gioco ci sarà il concetto di Copertura, per dare più enfasi all'aspetto cinematografico dello scontro. Se si salta dietro un muro, o ci si nasconde dietro un ostacolo basso, ci si può aspettare di salvarsi da qualche colpo a distanza. Non vogliamo mettere in atto regole precise, in quanto la copertura serve anche a permettervi di osservare la situazione. Se siete in svantaggio numerico, o se l'avversario è meglio attrezzato di voi... alla fine ci si aspetta che perdiate. Alcuni impianti Ronin permettono di colpire anche dietro la copertura.

Nel gioco ci saranno delle Granate. Sono solamente "stordenti", non infliggono danni. I personaggi colpiti sono disorientati per almeno 30 secondi e non possono compiere alcuna azione "rilevante" (combattimento / corsa).

_ S C O P R I _ D I _ P I U _

Correre nella RETE

I personaggi con almeno un tratto Runner possono eseguire una "Corsa" nella RETE: un'intrusione digitale, con un obiettivo specifico. Sarà possibile agire in ogni modo sulle informazioni tracciate sulla App di gioco (trasferire denaro, accedere ai messaggi, cancellare informazioni).

La meccanica per eseguire la "Corsa" non richiede la minima conoscenza di "vere" competenze informatiche. Richiede unicamente una buona abilità spaziale (la stessa utilizzata durante la guida).

La "Corsa" potrà venire eseguita in una stanza specifica, da un solo personaggio alla volta. Per eseguirla sarà necessario prenotarsi, e dopo ogni Corsa si dovrà attendere un lasso di tempo prima di eseguirne un'altra.

Un Runner può portare con sè delle persone durante l'incursione. Esse potranno seguire l'andamento dell'intrusione, e aiutarlo (che si limitino però solo a parlare). Nei casi estremi potranno scollegare fisicamente il Runner se rischia seriamente la Flatline.

_ S C O P R I _ D I _ P I U _

Impianti

Il gioco vorrà rappresentare un futuro dove è possibile impiantarsi delle protesi cibernetiche, che sostituiscono parti del corpo al fine di dare abilità oltre l'umano.

Ogni impianto prevede un "potere" specifico, che verrà spiegato solamente al soggetto che si fa installare l'impianto. Tale potere potrà essere utilizzato durante il gioco, con specifiche indicazioni sulle condizioni necessarie per poterlo utilizzare, spesso inserito all'interno di un contesto narrativo. Di dominio pubblico vi sarà solo una selezione ristretta degli impianti più comuni.

Ogni impianto ha un pre-requisito indicato nel livello di ruolo minimo per poterlo installare, da 1 a 3. I giocatori potranno scegliere liberamente i 3 ruoli del proprio personaggio in modo da ottenere ogni combinazione desiderata.

Gli impianti saranno rappresentati da un chip, che potrà essere rubato / rimosso secondo specifiche meccaniche (laddove invece le prop sceniche integrate da un giocatore nel proprio costume non potranno venire toccate).

Sarà resa pubblica solo una limitata selezione degli impianti disponibili. I personaggi con tratti Tek ne avranno invece una comprensione più dettagliata.

Ogni giocatore comincerà il gioco con 1 impianto tra quelli pubblici a cui ha accesso.

_ S C O P R I _ D I _ P I U _

Romance

Nei LARP con personaggi predefiniti, spesso essi vengono delineati con dei legami od interessi di tipo "romantico". In Cyberpunk tali elementi saranno completamente assenti dalle schede personaggio, a rappresentare un mondo in cui gli stessi concetti di amore, famiglia, lealtà si stanno dissolvendo. (Questo, tuttavia, non impedisce la possibilità per i giocatori di esplorare un simile legame durante il gioco.)