Combattimento

Il combattimento è una parte integrante del genere Cyberpunk ed è importante farlo bene. L'approccio al combattimento di CYBERPUNK non è né sportivo né competitivo, ma cinematografico: i combattimenti sono un'opportunità per creare scene dinamiche e coinvolgenti. Non concentratevi sul battere l'avversario a tutti i costi, ma sulla creazione di una buona scena e sulla rappresentazione coerente del vostro personaggio.

Tutti i combattimenti sono auto-regolati da ogni giocatore attraverso il buon senso, la cura per il benessere e il divertimento degli altri giocatori e, cosa ancora più importante, attraverso le Safewords.

Più è epico, meglio è. La prima preoccupazione dei giocatori coinvolti nella lotta non dovrebbe essere quella di "vincere il duello", ma di fare una scena credibile e divertente per tutti.

Confidiamo che tutti improvvisino i combattimenti in modo sicuro e cooperativo e nel rispetto di alcune convenzioni riportate di seguito.

NB: Tutte le armi infliggono lo stesso tipo di danno.

Dual wielding Per usare insieme due armi che richiedono l'uso di una sola mano (come pistole e armi da mischia) un personaggio deve possedere l'apposito impianto da Ronin.

Risse

I combattimenti disarmati sono per lo più a scopo dimostrativo: raramente avranno conseguenze, a parte un breve mal di testa. In pillole, i principi fondamentali sono:

  • Muoviti con il tuo avversario come fosse una danza più che uno sport. Pensa a come sarai “colpito” e a come reagirai.
  • Usa il buon senso e sii credibile: se sei meno allenato, peggio equipaggiato, o se l'altro personaggio è un Ronin ben noto, è plausibile che il tuo personaggio "perda" la sfida.
  • Non è ammesso il contatto fisico. Porta i colpi lentamente, “telegrafa” al tuo avversario i tuoi movimenti, così che possa agire di conseguenza.

Se pensi che il tuo personaggio debba assolutamente vincere questa lotta (ad esempio perché sei un Ronin super-impiantato con una bella serie di omicidi alle spalle) puoi usare la frase speciale: "[OVERRIDE] Preparati a perdere". Poi mostrerai all'altro giocatore il valore di Resistenza del tuo personaggio con le dita. Se l'altro personaggio ha un valore di Resistenza più alto, farà lo stesso. Altrimenti dovrebbe concederti la vittoria.

I personaggi che "perdono" una lotta disarmata diventano Sconfitti per un breve periodo di tempo (massimo 20 minuti). Il recupero è più rapido se viene somministrato un trattamento medico di base o altri "trattamenti" simili (come bere qualche sorso dalla bottiglia buona al bar più vicino).

Armi da mischia

Le armi da mischia accettate sono solo repliche in lattice dall'aspetto moderno: manganelli, tubi di metallo, chiavi inglesi, coltelli, asce da pompiere e simili. Le repliche dall'aspetto antico, come le spade e le asce usate nei giochi fantasy medievali, sono severamente vietate. Armi che si rifanno all'immaginario cyberpunk, come le katane monofilari, sono le benvenute.

Le armi devono essere compatibili con gli standard di sicurezza dell’evento. Ci riserviamo il diritto di escludere delle armi se reputate non sicure. Se avete dubbi contattate lo Staff!

Ogni personaggio sa come usare un'arma corta - anche se con poca grazia. (una conoscenza del tipo: “la parte appuntita va dentro l’altra persona”). Non che nello Sprawl qualcuno badi alle finezze, eh.

Regole a parte, fate attenzione quando usate armi da corpo a corpo: non colpite mai con tutta la vostra forza (basta un semplice tocco), non colpite mai in faccia o all'inguine, non colpite mai di punta, non agitate mai la vostra arma in modo selvaggio.

Per convenzione, un personaggio che impugna solo armi a distanza non può sparare se c'è un personaggio che lo attacca con armi da mischia “all’interno della misura schermistica” (con questo termine si intende che l’altro personaggio è ad una distanza sufficiente a colpire effettuando un passo).

Per convenzione, se affronti in mischia un personaggio che impugna anche lui un’arma da mischia è possibile "infliggere" una ferita solo ogni 3 secondi circa. Quindi è inutile continuare a colpire ripetutamente con la propria arma. Concentratevi invece su mosse astute e elaborate. Vuoi essere il miglior Ronin là fuori? Comincia a comportarti come tale, tanto per cominciare. Puoi essere letale ed elegante allo stesso tempo. O meglio... dovresti.

Armi da mischia lunga Per utilizzare armi da mischia lunghe (più di 50 cm di lunghezza, come katane monofilari) un personaggio deve possedere l'apposito impianto da Ronin.

Armi a distanza base

Il primo tipo di armi a distanza sono la generica arma da fuoco da Sprawl: economica, facile da usare, ampiamente disponibile. Ogni giocatore potrà portarne una di sua proprietà. Fuori gioco è rappresentata da una AlphaPoint Nerf, una pistola giocattolo che emette suoni e luci. Attenzione: alcuni impianti Ronin permettono di ridurre / ignorare del tutto il danno di tali armi.

Ogni personaggio di base sa come usarna una. In fin dei conti le pistole hanno cambiato il mondo perché le sanno usare anche i bambini. E no, nel Cyberpunk non è un eufemismo.

Armi a distanza Smart

Si tratta di armi speciali, fornite dallo staff, ed utilizzabili solo dai Ronin.

  • Pistola: richiede l'uso di una mano. Con gli specifici potenziamenti Ronin ne possono essere usate due contemporaneamente;
  • Fucile: richiede l'uso di due mani. Con lo specifico potenziamento Ronin può colpire dietro le coperture;
  • Mitragliatrice: richiede l'uso di due mani. Con lo specifico potenziamento Ronin può colpire dietro le coperture;

Per ogni tipo di arma ci sarà un livello di "grado": base, avanzato, sperimentale. Ogni livello aumenta la capacità e il rateo di fuoco. Un'arma Smart può essere "programmata" per essere un tipo di arma specifica consumando un Firearm Chip (maggiori informazioni su questo nella sezione oggetti). Per aggiornare un'arma alla configurazione desiderata basta portare sia l'arma che il chip a Ratz e se ne occuperà lui. Se ne avete bisogno in fretta, considerate la possibilità di lasciare qualche credito per Ratz come mancia.

NB: In una situazione di combattimento può essere difficile tenere traccia di chi vi sta sparando. Come convenzione, ricordatevi di dare un nome ai personaggi che state bersagliando in modo che sappiano che state sparando a loro (ad esempio "Ehi! Tu, Netzen, bastardo! Prendi questo!").

copertura

Nel gioco ci sarà il concetto di Copertura. Se si salta dietro un muro o ci si nasconde dietro un ostacolo basso, ci si può aspettare di salvarsi dai colpi delle armi a distanza portati in linea di tiro.

Non vogliamo mettere in atto regole precise che specificano l'esatta dimensione dell'ostacolo dietro cui ci si deve nascondere. Questa meccanica esiste solo per giocare in modo più divertente le scene di combattimento a distanza, evitando che finiscano in pochi secondi.

La regola principale è che se siete in svantaggio numerico o se l'avversario è meglio attrezzato di voi... alla fine ci si aspetta che perdiate.

Esempio: Gene è nella base della sua gang, si sta rilassando con un compagno, quando inizia a sentire rumori di spari. Senza pensarci due volte, Gene si ripara dietro un tavolo. Estrae la pistola e si guarda intorno. Dannazione! È la gang rivale, venuti in forze. Sono in due contro dieci, non hanno possibilità di vincere.

Gene può ora:

  • Alzare la pistola, dire “Ok ragazzi, sono sicuro che parlando civilmente possiamo risolvere la questione”, e si prepara a concedere la resa, dandogli ciò che vogliono per salvarsi.
  • Giocare una scena di sacrificio, dicendo al suo compagno “Vai! Porta in salvo la valigetta! Li tratterrò io”, e si prepara a morire.
  • Giocare una scena di combattimento, in cui dopo uno scambio di colpi cadrà a terra sconfitto.

NOTA BENE: Non si può utilizzare la copertura per mettere “in stallo” un combattimento. Ripararvi dietro una copertura non vi assicura di essere ben protetti. Anche se siete dietro copertura riceverete comunque dei colpi a distanza, circa uno ogni 30 secondi.

NOTA BENE: La copertura protegge unicamente dai colpi portati in linea di tiro. Se un avversario è furbo e vi accerchia ovviamente la copertura non varrà più.

NOTA BENE: Specifici impianti Ronin permetteranno al loro portatore di colpire anche dietro la copertura, usando la frase speciale: "[OVERRIDE] Ti ho beccato! (o equivalente)". Inoltre, un Ronin armato di mitragliatrice ignora automaticamente la protezione della copertura ad ogni colpo, dichiarando "[OVERRIDE] Con quest’arma non esiste copertura che tenga! (o equivalente)”

Armatura

Il concetto di "armatura" in questo gioco è sostituito da specifici potenziamenti Ronin che danno punti Resistenza aggiuntivi. Vi sono altre meccaniche in grado di concedere punti Resistenza aggiuntivi. Alcune di queste potrebbero essere non visibili (come gli impianti, che a scelta del giocatore sono palesi o meno, o come le droghe).

NOTA BENE: Come regola, presupponi che chi riceve i colpi stia interpretando correttamente. Potrebbe essere segretamente un Ronin super impiantato, essersi drogato oltre la decenza o essere qualcos’altro.

Granate

L’evento include delle granate "stordenti" a tempo. Nella finzione si basano su stimoli dirompenti (luce e suono) per disorientare i bersagli senza causare danni. Fuori gioco sono granate giocattolo sicure fornite dal personale. Comunicano con segnali acustici quando vengono "attivate" e quando "esplodono".

Per lanciarle è necessario farsi installare uno specifico potenziamento. Possono essere lanciate SOLO dal basso, facendole rotolare sul pavimento, come si farebbe con una palla da bowling. È VIETATO (per ovvie ragioni di sicurezza) lanciarle in qualsiasi altro modo.

La granata è piccola e potrebbe non notarsi in mezzo ad un combattimento. Per questo consigliamo di rendere chiaro agli altri giocatori che la state lanciando. Per esempio urlando “GRANATA!”, “FUOCO IN BUCA!”, od equivalente.

Quando "esplodono", ogni personaggio che si trova nell’area circostante (circa 3 metri) ed è in chiara linea di vista, ne viene influenzato. Quando si è in dubbio se si è stati colpiti o meno... sì, ti ha preso. I personaggi colpiti sono disorientati per almeno 30 secondi e non possono compiere alcuna azione rilevante (come azioni di combattimento o corsa).

Le granate già esplose sono inutili. Non possono essere raccolte a meno che non si abbia l'impianto specifico che lo permette (per non confondersi con quelle attive).